Lembro-me vividamente de Steve Jobs apresentando o iPhone em 9 de janeiro de 2007, um dispositivo que ele apelidou de iPod touchscreen, telefone celular e “comunicador de internet”, tudo em um só produto. Imediatamente olhei para meu Motorola Razr com um sentimento ardente de ódio. Agora, olhando retrospectivamente, é muito fácil dizer que o lançamento do iPhone foi o evento mais transformador nos últimos 20 anos de tecnologia de consumo. Embora o modelo original carecesse de muitos aspectos importantes, seu impacto foi tão imediato e monumental que a história da tecnologia de consumo foi instantaneamente dividida em duas eras: Pré-iPhone e Pós-iPhone.
Veja a revolução do computador pessoal, por exemplo. Transferir computadores do tamanho de uma sala de institutos de pesquisa para algo que uma pessoa comum pudesse comprar e usar em casa foi, sem dúvida, um enorme avanço, mas houve vários pontos de inflexão nos anos 70, 80 e 90 que ajudaram a inaugurar a computação moderna. A trindade do Apple II, Tandy TRS-80 e Commodore PET 2001 nos anos 70 representou a primeira onda, seguida pela ascensão do IBM PC e do Macintosh nos anos 80. As coisas realmente aconteceram nos anos 90 com o domínio do Microsoft Windows; a chegada do Windows 95 foi um momento particularmente transformador. Na história mais recente, o laptop tornou-se viável e depois dominante no final dos anos 90 e 2000, o que mudou a forma como a maioria das pessoas pensa sobre a computação. Todos esses eventos impulsionaram o mercado de computação pessoal, mas é difícil dizer que um foi mais importante que os outros. Foi mais uma ascensão e queda gradual de várias tecnologias que nos trouxeram à era moderna.
Mas o mercado de telefonia móvel foi completamente remodelado pelo iPhone, mesmo que tenha demorado alguns anos para que os efeitos se manifestassem. Empresas como BlackBerry, Palm e Nokia agarraram-se à concepção de smartphone pré-iPhone por muito tempo, concentrando-se em usuários empresariais e teclados físicos e não melhorando materialmente a experiência do software. Essas empresas desapareceram ou são irrelevantes para os consumidores convencionais agora. A introdução de seu próprio webOS pela Palm e a compra da Nokia pela Microsoft para impulsionar o Windows Phone foram esforços razoáveis para desafiar o iPhone, mas foram muito pequenos e tarde demais. A qualidade do hardware e do software foi um sucesso ou um fracasso em ambos os casos, mas o principal problema foi que os desenvolvedores nunca adotaram nenhuma das plataformas, principalmente porque os consumidores adotaram o iPhone e o Android muito rapidamente. Os melhores aplicativos para iPhone geralmente nunca chegam a esses dispositivos, levando à destruição inevitável.
Por outro lado, Google e Samsung apostaram tudo no Android quase imediatamente e rapidamente colheram os frutos de ter uma alternativa ao iPhone. O Android tinha semelhanças suficientes com o iOS, ao mesmo tempo que oferecia diferenciação suficiente para capturar uma nova parte do mercado. Isso é particularmente verdadeiro internacionalmente, onde a enorme variedade de faixas de preços e dispositivos era uma enorme vantagem em mercados onde a maioria das pessoas não tinha preço para os produtos da Apple. E como o Android chegou poucos meses depois de a Apple lançar a App Store do iPhone, os desenvolvedores rapidamente começaram a escrever aplicativos para ambas as plataformas, dando ao Android o suporte necessário. Essencialmente, todos seguiram os passos da Apple ou foram rapidamente extintos.
Nem é preciso dizer que o iPhone também remodelou vários outros negócios. Os últimos anos estavam inundados de gadgets de função única, desde coisas óbvias como câmeras digitais, dispositivos portáteis de jogos e o iPod. (Considere também o que os telefones fizeram com os relógios, calendários de papel, listas e catálogos de endereços.) Na era pós-iPhone, as câmeras digitais de consumo e os tocadores de música portáteis são extremamente específicos – a câmera do iPhone é mais do que suficiente para a maioria das pessoas, e o próprio iPhone canibalizou rapidamente o iPod.
Os sistemas de jogos portáteis estão ressurgindo, mas a popularidade dos jogos em um telefone que qualquer pessoa pode pegar e jogar é incomparável. Se o Wii da Nintendo deixou sua marca ao oferecer jogos casuais, o iPhone e a App Store rapidamente levaram esse conceito para qualquer lugar. Ambos Call of Duty Móvel e Candy Crush Saga atingiram o pico de cerca de 500 milhões de jogadores, enquanto Minecraft é o jogo mais vendido de todos os tempos, com 300 milhões de cópias vendidas. A maioria dos títulos de grande sucesso AAA não chega a 50 milhões de cópias vendidas.
Mudar daquele Razr para um iPhone foi uma lufada de ar fresco. Assistir ao YouTube e aos filmes que comprei pelo iTunes transformou minhas viagens de avião ou deslocamento diário. Ser capaz de navegar em páginas reais da web e usar um cliente de e-mail sólido o suficiente em qualquer lugar me tornou mais produtivo (e deu início ao meu paralisante vício em informações). O “iPod touchscreen” parecia uma forma futurista e intuitiva de navegar na minha biblioteca de música. Demorou até o iPhone 4 em 2010 para que a Apple realmente se concentrasse na câmera e na qualidade da imagem, mas isso não impediu as pessoas de tirar toneladas de fotos e enviá-las para o Facebook. Até o iPhone 3GS de 2009 tirou fotos e vídeos respeitáveis o suficiente para que minha biblioteca de fotos começasse a crescer exponencialmente, e estou feliz por ter muitas dessas fotos antigas e granuladas dos meus 20 e tantos anos.
E cerca de um ano depois do primeiro iPhone, a App Store abriu as portas para o que era possível. Jogos, ferramentas de produtividade, melhores aplicativos de mensagens, mídias sociais, streaming de música e tudo mais que associamos a um smartphone moderno surgiram rapidamente. Algumas pessoas realmente não consideravam o primeiro iPhone um “smartphone”, já que não era possível instalar aplicativos de terceiros, e a Apple sabiamente viu o que estava escrito na parede e corrigiu essa omissão flagrante.
Se todas as mudanças que se seguiram à ascensão do iPhone são um bom coisa é discutível. Ter acesso quase ilimitado à Internet em todos os momentos muitas vezes parece ser mais do que podemos suportar, e os smartphones permitiram todos os tipos de abuso digital. A nossa privacidade desapareceu à medida que estes dispositivos registam grandes quantidades de dados sobre os nossos movimentos, desejos, hábitos de consumo e históricos de pesquisa em nome das maiores empresas do mundo, que os rentabilizam e tentam manter-nos viciados. É quase certo que Steve Jobs não tinha tudo isso em mente quando tirou o iPhone do bolso em 2007, e a tecnologia avançou tão rapidamente que não sabíamos no que estávamos nos metendo.
As ramificações de tudo isto levarão décadas para se concretizarem plenamente e, até certo ponto, muitos de nós já estamos a afastar-nos da mentalidade de “sempre ligados, partilhando tudo” que o iPhone permitiu. O espectro da regulamentação governamental, pelo menos por parte da UE, que chega a empresas como a Apple e a Google é impossível de ignorar, embora seja difícil imaginar que muita coisa aconteça para afrouxar o seu domínio no curto prazo. Independentemente do que mude, não há dúvida de que vivemos num mundo onde, graças ao iPhone, o computador mais importante na vida das pessoas é aquele que está no seu bolso.
Celebrar 20º aniversário do Engadgetvamos relembrar os produtos e serviços que mudaram o setor desde 2 de março de 2004.
A Netflix anunciou que Dalla e King of Prussia, Pensilvânia, sediarão as primeiras encarnações de seu conceito de complexo de entretenimento Netflix House. O blog da Netflix postou o anúncio na manhã de terça-feira junto com uma representação artística de um dos locais. Ambos serão inaugurados no próximo ano.
é a primeira tentativa da gigante do streaming em um negócio de varejo físico. Os locais de Dallas e King of Prussia oferecerão restaurantes, eventos ao vivo e cenários interativos e experiências baseadas em alguns dos programas e filmes mais populares da Netflix.
O “local de entretenimento experiencial” permitirá aos fãs de programas como Bridgerton, Roubo de dinheiro, Coisas estranhas e Jogo de lula interaja com algumas de suas cenas e cenários mais icônicos. O anúncio promete que os convidados podem fazer coisas como “valsar com seu parceiro ao som de um cover orquestral de uma música de Taylor Swift em uma replicação do Bridgerton definir.” Depois você pode entrar em outra área da Netflix House e “competir no desafio Glass Bridge de Jogo de lula”presumivelmente sem experimentar uma morte realmente complicada no final.
Presumivelmente, nenhuma experiência de entretenimento de alto conceito está completa sem um caminho forçado por uma loja de presentes. Você pode adquirir mercadorias especiais, como uma camiseta do Hellfire Club, uma cópia do O Gambito da Rainha jogo de tabuleiro ou uma caneca de café “Eu sobrevivi ao jogo da morte de um cara rico” da Jogo de lula. Não se esqueça de verificar a caixa de liquidação para um Quente demais para manusear luva de forno.
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Paradox Tectonic, o estúdio de Berkeley, Califórnia, por trás do inédito jogo de simulador de vida , foi fechado por sua controladora Paradox Interactive. Todos os 24 funcionários perderam seus empregos, de acordo com a .
A notícia do fechamento da Paradox Tectonic chega apenas um dia depois que a Paradox Interactive anunciou sua decisão de . O desenvolvimento conturbado do jogo foi pontuado por prazos estourados em três diferentes janelas de lançamento de acesso antecipado antes do título ser totalmente descartado.
“Esta é uma notícia difícil e drástica para os nossos colegas da Tectonic, que trabalharam arduamente Vida por você Lançamento de acesso antecipado”, disse o CEO da Paradox Interactive, Fredik Wester, em um comunicado divulgado. “Infelizmente, com o cancelamento do seu único projeto, temos que tomar a difícil decisão de fechar o estúdio. Estamos profundamente gratos pelo seu trabalho árduo na tentativa de levar Paradox para um novo gênero.” Wester disse em um comunicado separado que a simulação de vida não “atendeu às nossas expectativas” e não poderia entregar uma versão “com a qual ficaríamos satisfeitos” a tempo de ser lançado.
A Paradox Interactive tem bons motivos para ter cuidado ao lançar um jogo ruim. O estúdio ainda está sentindo a reação negativa do Colossal Order . O jogo apresentou uma série de bugs após seu lançamento em outubro que sobrecarregaram enormemente as placas gráficas do PC, dificultando a reprodução em 4K. A sequência também não foi lançada com recursos prometidos, como suporte a mod, e levou a uma análise “esmagadoramente negativa” no Steam que forçou a Colossal Order a emitir reembolsos.
É também a terceira grande editora a fechar um estúdio de jogos apenas na última semana. anunciou na segunda-feira que fecharia a Pieces Interactive após o lançamento do Sozinho no escuro reinício. , o desenvolvedor baseado em Seattle por trás Feiticeiro com uma armaanunciou sua dissolução na sexta-feira.
Esses fechamentos também são apenas as últimas más notícias em um ano que já está cheio de demissões e fechamentos de estúdios. O rastreador da Obsidian Publishing estima que este ano haverá 10.800 demissões, um número alarmante que já ultrapassa o total do ano passado.
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