Astrobot é tão preciso quanto ridículo, e é exatamente isso que o torna tão encantador. Durante minha demonstração de 30 minutos no Summer Game Fest, bati em obstáculos pontiagudos, voei para fora de plataformas muito altas, bati em projéteis mortais e estourei meu pequeno robô protagonista como um balão superinflado – e não consegui evitar o sorriso. meu rosto o tempo todo. O estilo de arte, efeitos sonoros e animações em Astrobot são infundidos com alegria infantil, eliminando a dor de cada fracasso. Simultaneamente, cada morte parecia evitável com um pouco mais de prática, cada salto possível com apenas mais uma tentativa. As redefinições foram rápidas e generosas, incentivando a tentativa e erro enquanto mantinham um fluxo de plataforma excelente.
Apesar de sua aparência infantil, Astrobot parece maduro – e super complicado! – jogo de plataforma.
Esta competência faz sentido, considerando que a Sony teve mais de 10 anos para aperfeiçoar o Astrobot receita. O primeiro título oficial do Astro Bot foi Missão de resgateum jogo PlayStation VR de 2018 e uma semi-sequência do jogo de 2013 A sala de jogos demonstração no PS4. Próximo, Sala de Jogos do Astro veio pré-instalado no PS5 no lançamento em 2020, oferecendo um tour curto, mas memorável, pelos recursos do controlador DualSense. Todas essas experiências foram fofas e bem executadas, mas, no fim das contas, foram teasers de cauda longa para o filme completo. Astrobot jogo que será lançado em 6 de setembro.
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O SGF 2024 Astrobot A demo estava no PlayStation 5 e apresentava alguns mundos diferentes, cada um com um gadget e estilo de mapa distintos. Experimentei um jetpack para cães que me permitiu avançar e um par de luvas com cara de sapo e habilidades de soco com mola. As luvas de sapo eram minha arma favorita da época: a luva esquerda era ativada pelo botão LT e a direita era acoplada ao RT, e passei a maior parte desse nível socando o ar ritmicamente, só porque era legal fazer isso. Ao longo desta fase também havia pontos pegajosos vermelhos para perfurar, permitindo-me segurar as luvas no lugar e esticar as molas, transformando o Astro num estilingue do tamanho de um robô. Você tem que segurar os gatilhos no lugar e puxar Astro para trás antes de lançar seu corpinho na direção correta, que às vezes bate diretamente no rosto de um polvo vermelho gigante. Obviamente.
Astro torna o mais adorável ah, ah, ah, ah soa quando morre, difundindo a decepção de cada fracasso. Eu ouvi esse som com mais frequência enquanto tentava passar por uma seção de bolas giratórias e pontiagudas e plataformas de vidro rosa que se estilhaçaram assim que Astro patinou sobre elas. A natureza frágil do vidro me forçou a reagir com ajustes nervosos, aumentando a tensão e incentivando repetições. Havia tantas mecânicas, ferramentas e obstáculos inteligentes em exibição no Astrobot demonstração, incluindo um item que pode ser jogado para congelar o tempo, um ímã poderoso que pegava qualquer coisa de metal próxima, uma linha de esferas flamejantes que serpenteavam rapidamente por uma plataforma e até mesmo apenas o salto padrão, que impulsionou Astro no ar e disparou lasers para fora de seus pés, ferindo as bolhas e outros inimigos abaixo.
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O jogo completo contará com mais de 50 planetas únicos com proficiência em plataformas, mais de 300 bots para resgatar (mais da metade dos quais são personagens clássicos do PlayStation) e dezenas de ferramentas estranhas e satisfatórias para usar. A conclusão levará cerca de 15 horas e, de acordo com o chefe da equipe ASOBI, Nicolas Doucet, essa duração foi escolhida propositalmente.
“Normalmente, os jogos usam uma ou duas mecânicas muito bem e se desenvolvem em cima disso, mas na verdade é mais sobre reiniciarmos tudo para cada planeta e apenas manter Astro e a tripulação como o ponto central”, disse Doucet ao Engadget. na SGF. “Mas é algo que decidimos desde o início, que talvez como resultado, não será como um jogo de 50 horas – mas tudo bem. É melhor ter 15 horas de renovação constante do que 30 horas onde você sente que, às vezes, isso se arrasta um pouco.”
O objetivo da equipe ASOBI com Astrobot é oferecer uma experiência nova a cada passo.
“Queremos que as pessoas pensem: ‘Que surpresa eles vão fazer a seguir?’”, disse Doucet. “E se pudermos manter isso até o fim – mesmo o chefe final, o final do jogo, estamos tentando manter isso vivo até o último segundo do jogo. Se tivermos sucesso com isso, acho que as pessoas vão se divertir.”
Como em Sala de Jogos do Astroo controlador DualSense tem um papel protagonista em Astrobot. Os bots do jogo voam regularmente em um DualSense do tamanho de um jato e o Astro tem a missão de reunir amigos e armazená-los dentro do próprio controle. Quando novos bots são pegos, eles aparecem dentro de um DualSense na tela, e quando os jogadores agitam o controle na vida real, isso se reflete no jogo. Os pequenos personagens balançam e batem uns nos outros, e podem até sair do gamepad se ele for sacudido da maneira adequada, e é tudo muito adorável.
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É revigorante ver a Sony se inclinando para as bobagens.
“O design do Astro tem um pouco de barriga e, na verdade, os bots originalmente deveriam se parecer um pouco com crianças”, disse Doucet. “Eles parecem um pouco desajeitados com as pernas e, você sabe, com as bundas para fora, como se estivessem usando fraldas e outras coisas. O design surgiu daí, para que a silhueta ficasse cativante e também um pouco boba. Mas isso foi separado do aperto [of the mechanics]. É quase como se houvesse duas mentalidades, porque a bobagem pode estar presente e nós meio que rimos disso, mas quando se trata de superar um desafio, é bom estar firme. É apenas pixel perfeito.”
O equilíbrio entre acuidade e absurdo é o que faz Astrobot tão atraente, mesmo apenas em sua forma de demonstração. Parece primeiro um jogo de plataformas sólido, fornecendo uma base mecanicamente sólida onde todas as bobagens podem prosperar.
“A bobagem geralmente vem da animação e do lado visual, enquanto a rigidez da jogabilidade vem da engenharia e, na verdade, do design e da programação do jogo”, disse Doucet. “Se eu voltar às origens do astro, antes de ser um jogo de plataformas engraçado de se ver, era na verdade um jogo de plataformas que parece bom, onde o salto cai exatamente onde você quer e começa quando você quer. Seu atraso de entrada e tudo isso foi realmente o ponto focal.”
O espaço de demonstração do PlayStation no Summer Game Fest foi uma caverna legal de felicidade, apresentando Lego Horizon Aventuras e Astrobot, dois jogos que transformam personagens clássicos da Sony em versões irreverentes de desenhos animados deles mesmos. Considerando que alguns dos protagonistas mais populares do PlayStation são guerreiros sérios e grisalhos como Kratos, Joel, Ellie, Wander, o cara de Bloodborne e Aloy, há espaço para essas interpretações darem terrivelmente errado. Astrobot acerta (e parece que Lego Horizon Adventures também).
“A escrita dos jogos não é tão importante para nós quanto a formação do personagem”, disse Doucet. “No caso de The Last of Us, por exemplo, os personagens principais são bons personagens. Eles têm decisões complexas a tomar, mas fundamentalmente são boas pessoas. Não haveria nada de errado em questionar: ‘Quem é Ellie?’ e ‘Quem é Joel?’ E então, você sabe, pais e filhos podem trocar [ideas]. Você pode imaginar uma boa conversa saindo disso.”
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O personagem que eu mais fiquei feliz em ver Astrobot foi o protagonista de capa vermelha de Jornada. Embora o encontro tenha desencadeado imediatamente memórias de perda, descoberta e introspecção, fiquei feliz em ver um velho amigo em um lugar inesperado. O fato de o personagem ser despreocupado e cômico aqui adicionou uma camada extra de segurança mental à experiência. Um colega que estava me observando jogar não reconheceu imediatamente o Jornada personagem em Astrobot e fiquei feliz em explicar isso, contando automaticamente algumas de minhas próprias experiências com o jogo naquela época. É fácil ver como Astrobot irá apresentar ao novo público as franquias clássicas do PlayStation, ao mesmo tempo que reacende os hormônios do bem-estar em jogadores veteranos.
Mas vou ser sincero: não preciso realmente dos personagens do PlayStation Astrobot. Eles são adoráveis e capazes de gerar um toque caloroso de familiaridade, mas para mim, AstrobotO fascínio de não reside em seu jogo nostálgico. Em vez disso, vejo as aparências dos personagens mais como ovos de páscoa, fofos, mas não cruciais para a jogabilidade real. O que, devo dizer novamente, é incrivelmente competente, reproduzível e divertido. A plataforma estelar é Astroboté a verdadeira alegria.
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A Netflix anunciou que Dalla e King of Prussia, Pensilvânia, sediarão as primeiras encarnações de seu conceito de complexo de entretenimento Netflix House. O blog da Netflix postou o anúncio na manhã de terça-feira junto com uma representação artística de um dos locais. Ambos serão inaugurados no próximo ano.
é a primeira tentativa da gigante do streaming em um negócio de varejo físico. Os locais de Dallas e King of Prussia oferecerão restaurantes, eventos ao vivo e cenários interativos e experiências baseadas em alguns dos programas e filmes mais populares da Netflix.
O “local de entretenimento experiencial” permitirá aos fãs de programas como Bridgerton, Roubo de dinheiro, Coisas estranhas e Jogo de lula interaja com algumas de suas cenas e cenários mais icônicos. O anúncio promete que os convidados podem fazer coisas como “valsar com seu parceiro ao som de um cover orquestral de uma música de Taylor Swift em uma replicação do Bridgerton definir.” Depois você pode entrar em outra área da Netflix House e “competir no desafio Glass Bridge de Jogo de lula”presumivelmente sem experimentar uma morte realmente complicada no final.
Presumivelmente, nenhuma experiência de entretenimento de alto conceito está completa sem um caminho forçado por uma loja de presentes. Você pode adquirir mercadorias especiais, como uma camiseta do Hellfire Club, uma cópia do O Gambito da Rainha jogo de tabuleiro ou uma caneca de café “Eu sobrevivi ao jogo da morte de um cara rico” da Jogo de lula. Não se esqueça de verificar a caixa de liquidação para um Quente demais para manusear luva de forno.
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Paradox Tectonic, o estúdio de Berkeley, Califórnia, por trás do inédito jogo de simulador de vida , foi fechado por sua controladora Paradox Interactive. Todos os 24 funcionários perderam seus empregos, de acordo com a .
A notícia do fechamento da Paradox Tectonic chega apenas um dia depois que a Paradox Interactive anunciou sua decisão de . O desenvolvimento conturbado do jogo foi pontuado por prazos estourados em três diferentes janelas de lançamento de acesso antecipado antes do título ser totalmente descartado.
“Esta é uma notícia difícil e drástica para os nossos colegas da Tectonic, que trabalharam arduamente Vida por você Lançamento de acesso antecipado”, disse o CEO da Paradox Interactive, Fredik Wester, em um comunicado divulgado. “Infelizmente, com o cancelamento do seu único projeto, temos que tomar a difícil decisão de fechar o estúdio. Estamos profundamente gratos pelo seu trabalho árduo na tentativa de levar Paradox para um novo gênero.” Wester disse em um comunicado separado que a simulação de vida não “atendeu às nossas expectativas” e não poderia entregar uma versão “com a qual ficaríamos satisfeitos” a tempo de ser lançado.
A Paradox Interactive tem bons motivos para ter cuidado ao lançar um jogo ruim. O estúdio ainda está sentindo a reação negativa do Colossal Order . O jogo apresentou uma série de bugs após seu lançamento em outubro que sobrecarregaram enormemente as placas gráficas do PC, dificultando a reprodução em 4K. A sequência também não foi lançada com recursos prometidos, como suporte a mod, e levou a uma análise “esmagadoramente negativa” no Steam que forçou a Colossal Order a emitir reembolsos.
É também a terceira grande editora a fechar um estúdio de jogos apenas na última semana. anunciou na segunda-feira que fecharia a Pieces Interactive após o lançamento do Sozinho no escuro reinício. , o desenvolvedor baseado em Seattle por trás Feiticeiro com uma armaanunciou sua dissolução na sexta-feira.
Esses fechamentos também são apenas as últimas más notícias em um ano que já está cheio de demissões e fechamentos de estúdios. O rastreador da Obsidian Publishing estima que este ano haverá 10.800 demissões, um número alarmante que já ultrapassa o total do ano passado.
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