Cidades: Skylines II o desenvolvedor Colossal Order tem um relacionamento excepcionalmente próximo com sua comunidade. O original Cidades: Horizontes foi lançado em 2015 e engoliu o público que foi deixado para trás pela EA Cidade Simque foi lançado em 2013 e foi uma bagunça. Cidades: Horizontes arranhou a coceira do planejamento urbano, além de custar apenas US$ 30. O jogo chegou primeiro para PC, Mac e Linux com requisitos modestos de hardware e chegou aos consoles em dois anos. Criticamente, Cidades: Horizontes também suportou mods por meio do Steam Workshop, permitindo aos jogadores adicionar suas próprias ferramentas ao jogo e compartilhar esses recursos com outras pessoas.
“Com Cidades: Horizontes, o público cresceu em tamanho e o modding assumiu um papel ainda maior, permitindo uma enorme quantidade de criatividade e inspiração para nós, desenvolvedores”, disse Mariina Hallikainen, CEO da Colossal Order, ao Engadget. “Desde melhorias na qualidade de vida até ideias para conteúdo DLC, reunimos uma enorme quantidade de informações para nos ajudar a criar o jogo que Cidades: Horizontes é hoje.”
Colossal Order e sua editora, Paradox Interactive, continuaram a apoiar Cidades: Horizontes com atualizações consistentes de jogos e lançamentos de DLC, e sua comunidade mod continuou a crescer. O jogo conquistou muitos novos jogadores durante a pandemia em 2020 e, nessa época, vários criadores de conteúdo agora proeminentes se inclinaram para Cidades: Horizontes para streams e vídeos.
Nos meses anteriores ao lançamento do Cidades: Skylines II em outubro de 2023, Colossal Order fez parceria com vários criadores de conteúdo e deu-lhes acesso antecipado a partes do jogo, para que pudessem criar vídeos no YouTube mostrando recursos específicos a cada semana. Esses parceiros incluíam Biffa, dois dólares vinte, YUMBL, Infraestrutura e Peças de planejamento urbano. City Planner Plays tem uma vantagem inteligente neste espaço – Philip, o homem por trás das construções, trabalhou como planejador urbano por mais de uma década, e seus vídeos geralmente incluem insights sobre como as cidades da vida real são projetadas. Ele iniciou seu canal em meados de 2020 e hoje é um dedicadoCidades: Horizontes streamer e editor de vídeo com quase 650.000 assinantes no YouTube. Como muitos outros membros da comunidade, ele tem uma história com a Ordem Colossal que se estende por anos.
“Antes do Cidades: Skylines II lançamento, acho que quase todos na comunidade os viam de forma incrivelmente positiva, olhando para eles como ‘um de nós’ e o tipo de desenvolvedor que você deseja fazer um jogo que você ama”, disse Philip. “Eles eram vistos como receptivos e generosos. …Não me lembro de nada de ruim sendo dito sobre eles.”
Foi exatamente isso que fez em 15 de janeiro tão surpreendente.
“Temos visto uma tendência crescente de toxicidade em nossa comunidade, algo que não havíamos experimentado tanto antes”, escreveu Hallikainen, esclarecendo que a negatividade estava sendo direcionada tanto aos desenvolvedores quanto aos jogadores. Ela continuou: “Sempre valorizamos ter os desenvolvedores presentes nas diferentes plataformas sociais e ter comunicação direta com a comunidade, mas nossa maior responsabilidade sempre será proteger a equipe”.
As tensões têm aumentado na comunidade de Cities: Skylines desde o lançamento da sequência em outubro. Embora o jogo tenha sido originalmente lançado como um lançamento simultâneo para PC e console, ele só está disponível para PC e há para quando as outras versões forem lançadas. Além disso, Colossal Order aumentou as especificações mínimas e recomendadas do jogo apenas um mês antes do lançamento, e os novos requisitos o colocaram fora do alcance de uma grande parte dos jogadores.
Ordem Colossal
Mesmo com um equipamento capaz, o jogo está repleto de bugs visuais e mecânicos. Filipe disse Cidades: Skylines II sobrecarregou sua placa gráfica RTX 4090, fazendo-a rodar 100 por cento no menu principal, e ele não conseguiu jogar em 4K no lançamento porque o jogo estava muito vinculado à GPU.
Simplificando, parece que o jogo precisava de mais tempo de desenvolvimento.
“Desde o lançamento Cidades: Skylines II, as coisas sem dúvida ficaram mais complicadas”, disse Philip. “Embora muitas pessoas tenham apreciado a transparência do Colossal Order com as atualizações semanais, bem como as frequentes correções de bugs, muitos parecem ver o Colossal Order como estando muito disposto a lançar um jogo que não estava pronto para ser lançado.”
Hallikainen reconheceu que faltam ao jogo alguns recursos prometidos e altamente divulgados, como suporte a mod.
“Naturalmente estamos desapontados por não termos conseguido alcançar tudo o que pretendíamos, mas é fantástico ter o jogo finalmente lançado e continuar a trabalhar nele com mais abertura”, disse ela.
A questão, na opinião da Colossal Order, reside na resposta da comunidade a Cidades: Skylines II. Os jogadores têm desabafado nas redes sociais e nos fóruns Steam e Paradox, e o feedback atingiu níveis tóxicos, de acordo com Hallikainen. Ela cita um aumento nos ataques pessoais a desenvolvedores e outros jogadores.
Ordem Colossal
“Cidades: Skylines II atraiu muita atenção e foram criadas expectativas muito altas”, disse ela. “Quando o jogo não cumpria todas as promessas, era natural causar frustração no público. No entanto, as deficiências devem desencadear uma conversa sobre ideias de melhoria, feedback construtivo e discussões respeitosas na comunidade.”
Para City Planner Plays e outros membros da comunidade, o problema é o jogo em si. Onde a Colossal Order vê toxicidade, Philip vê frustração justificada.
“Admito que fiquei surpreso com esta descrição do que está acontecendo no Cidades: Horizontes comunidade em relação Cidades: Skylines II,” ele disse. “Percebi um aumento da negatividade. No entanto, eu não diria que notei um aumento da toxicidade. E, francamente, acho que a negatividade é completamente compreensível e previsível.”
Philip identificou quatro fatores que impulsionam o sentimento negativo: o jogo está apenas no PC, tem bugs e não pode ser jogado em muitas configurações de hardware comuns, não há suporte oficial para mods e Colossal Order não se responsabilizou pelos erros do jogo.
“A Colossal Order foi transparente, conversou com a comunidade, mas não assumiu a responsabilidade pelo lançamento do jogo”, disse Philip. “Eu ouço isso repetidamente. Muitos jogadores parecem querer que eles admitam que o estado de lançamento do jogo era ruim, peçam desculpas e façam algum gesto para fazer as pazes. Até o momento, eles atrasaram o lançamento do DLC – o que na verdade foi um grande negativo para as pessoas que compraram a Ultimate Edition do jogo – mas não fizeram as pazes. [They haven’t] forneceu as informações que as pessoas procuram.
Ordem Colossal
O maior erro na lista de Philip é a falta de mods. A Colossal Order está planejando adicionar um pipeline oficial para mods diretamente através do Paradox, em vez do Steam Workshop, que era o lar dos mods em Cidades: Horizontes. Mudar para uma plataforma de modding interna garantirá paridade em todas as plataformas, trazendo mods para consoles e jogadores fora do Steam. No entanto, a comunidade mod Cities: Skylines foi construída no Steam Workshop, uma plataforma popular e fácil de usar, e com o atraso no lançamento do console, a atual base de jogadores está simplesmente sendo incomodada.
“Os mapas que acompanham o jogo não são ótimos – nível de dificuldade incrivelmente alto, clima implacável – e muitos recursos básicos precisam de refinamento”, disse Philip. “Os mods ofereceram essa oportunidade e ainda não estão disponíveis. O pior de tudo é que as primeiras mensagens fizeram parecer que o modding estava chegando, semanas após o lançamento, [but it’s been delayed] para algum momento indeterminado no segundo trimestre de 2024.”
A colaboração com a comunidade foi o que tornou o jogo original tão bem-sucedido, e a sequência certamente poderia se beneficiar de melhorias de crowdsourcing. Por enquanto, alguns jogadores estão usando uma ferramenta de terceiros para fazer os mods funcionarem. Cidades: Skylines II.
“A tecnologia é nova, a simulação foi totalmente reescrita e o jogo tem todo o potencial para se tornar o construtor de cidades desta década”, disse Hallikainen. “O que falhamos foi conseguir o suporte de modding disponível para o lançamento, e estamos fazendo o nosso melhor para recuperar o atraso. Ficamos maravilhados em ver que a comunidade de modding não esperou por nós, mas já está criando mods incríveis para o jogo.”
Paradoxo Interativo
Este é apenas o começo para Cidades: Skylines II. Colossal Order tem planos para apoiar e expandir o jogo nos próximos 10 anos. O original Cidades: Horizontes não tinha todos os recursos e mods quando foi lançado em 2015, e a sequência está começando em uma posição semelhante. Ordem Colossal vê Cidades: Skylines II como uma base nova, mas sua comunidade central esperava uma experiência mais completa.
“O feedback que recebemos dos criadores de conteúdo e modders nos ajudou imensamente a seguir na direção certa e adoramos trabalhar em cooperação com diferentes partes”, disse Hallikainen. “Há muito trabalho a ser feito e planejamos continuar na próxima década.”
Cidades: Skylines II melhorou significativamente nos meses desde o lançamento, graças a uma série de atualizações do Colossal Order. Está no caminho certo. Ordem Colossal atualizações sobre o progresso do jogo a cada semana, mas levará tempo – e talvez um pedido de desculpas, um plano e vantagens gratuitas no jogo – para reescrever a narrativa em torno Cidades: Skylines II.
“Acho que as pessoas mais ‘tóxicas’ no momento são os maiores fãs do jogo”, disse Philip. “E, francamente, eles estão apenas desapontados porque o jogo não funciona bem para eles ou porque eles não conseguem jogá-lo. Eles estão desapontados e atacando, o que não está certo. Mas para mim, isso significa que existe um caminho para reparar os problemas se o jogo for totalmente corrigido e a responsabilidade for assumida.”
Este artigo apareceu originalmente no Engadget em https://www.engadget.com/whats-up-with-the-toxicity-around-cities-skylines-ii-213034938.html?src=rss
A Netflix anunciou que Dalla e King of Prussia, Pensilvânia, sediarão as primeiras encarnações de seu conceito de complexo de entretenimento Netflix House. O blog da Netflix postou o anúncio na manhã de terça-feira junto com uma representação artística de um dos locais. Ambos serão inaugurados no próximo ano.
é a primeira tentativa da gigante do streaming em um negócio de varejo físico. Os locais de Dallas e King of Prussia oferecerão restaurantes, eventos ao vivo e cenários interativos e experiências baseadas em alguns dos programas e filmes mais populares da Netflix.
O “local de entretenimento experiencial” permitirá aos fãs de programas como Bridgerton, Roubo de dinheiro, Coisas estranhas e Jogo de lula interaja com algumas de suas cenas e cenários mais icônicos. O anúncio promete que os convidados podem fazer coisas como “valsar com seu parceiro ao som de um cover orquestral de uma música de Taylor Swift em uma replicação do Bridgerton definir.” Depois você pode entrar em outra área da Netflix House e “competir no desafio Glass Bridge de Jogo de lula”presumivelmente sem experimentar uma morte realmente complicada no final.
Presumivelmente, nenhuma experiência de entretenimento de alto conceito está completa sem um caminho forçado por uma loja de presentes. Você pode adquirir mercadorias especiais, como uma camiseta do Hellfire Club, uma cópia do O Gambito da Rainha jogo de tabuleiro ou uma caneca de café “Eu sobrevivi ao jogo da morte de um cara rico” da Jogo de lula. Não se esqueça de verificar a caixa de liquidação para um Quente demais para manusear luva de forno.
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Paradox Tectonic, o estúdio de Berkeley, Califórnia, por trás do inédito jogo de simulador de vida , foi fechado por sua controladora Paradox Interactive. Todos os 24 funcionários perderam seus empregos, de acordo com a .
A notícia do fechamento da Paradox Tectonic chega apenas um dia depois que a Paradox Interactive anunciou sua decisão de . O desenvolvimento conturbado do jogo foi pontuado por prazos estourados em três diferentes janelas de lançamento de acesso antecipado antes do título ser totalmente descartado.
“Esta é uma notícia difícil e drástica para os nossos colegas da Tectonic, que trabalharam arduamente Vida por você Lançamento de acesso antecipado”, disse o CEO da Paradox Interactive, Fredik Wester, em um comunicado divulgado. “Infelizmente, com o cancelamento do seu único projeto, temos que tomar a difícil decisão de fechar o estúdio. Estamos profundamente gratos pelo seu trabalho árduo na tentativa de levar Paradox para um novo gênero.” Wester disse em um comunicado separado que a simulação de vida não “atendeu às nossas expectativas” e não poderia entregar uma versão “com a qual ficaríamos satisfeitos” a tempo de ser lançado.
A Paradox Interactive tem bons motivos para ter cuidado ao lançar um jogo ruim. O estúdio ainda está sentindo a reação negativa do Colossal Order . O jogo apresentou uma série de bugs após seu lançamento em outubro que sobrecarregaram enormemente as placas gráficas do PC, dificultando a reprodução em 4K. A sequência também não foi lançada com recursos prometidos, como suporte a mod, e levou a uma análise “esmagadoramente negativa” no Steam que forçou a Colossal Order a emitir reembolsos.
É também a terceira grande editora a fechar um estúdio de jogos apenas na última semana. anunciou na segunda-feira que fecharia a Pieces Interactive após o lançamento do Sozinho no escuro reinício. , o desenvolvedor baseado em Seattle por trás Feiticeiro com uma armaanunciou sua dissolução na sexta-feira.
Esses fechamentos também são apenas as últimas más notícias em um ano que já está cheio de demissões e fechamentos de estúdios. O rastreador da Obsidian Publishing estima que este ano haverá 10.800 demissões, um número alarmante que já ultrapassa o total do ano passado.
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